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문체부·콘진원, 게임과몰입 아동·청소년 대상 문화예술 치유 프로그램 마무리

  • 권민정 기자
  • 입력 2026.01.26 09:26
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  • 음악·미술·체육 활동 통해 게임 위험군 비중 71%→16% 감소

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▲ 미술 분야 치유 프로그램 [사진=게임문화재단]

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 ‘2025 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 치유 프로그램’을 성공적으로 운영했다고 밝혔다.

 

이번 프로그램은 아동·청소년의 게임 과몰입 문제를 단순 이용 통제가 아닌 심리·사회적 요인으로 접근해 음악·미술·체육 등 문화예술 활동을 통해 정서 안정과 자기조절 능력 향상을 지원하는 것을 목표로 했다.

 

프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 중심으로 운영됐으며, 센터 방문 내담자뿐 아니라 지역 내 유관 기관과 소규모 학교까지 범위를 넓혀 치유 서비스 접근성이 낮은 지역에도 보급됐다. 게임과몰입힐링센터는 NHN, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트의 후원으로 운영되고 있다.

 

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▲ 체육 분야 치유 프로그램 [사진=게임문화재단]

 

운영 내용은 전문가 지도 아래 △음악 활동(8회기) △미술 활동(10회기) △체육 활동(8회기)으로 구성됐다. 참여 아동·청소년이 가상 공간에서 경험하던 성취와 몰입을 현실 세계의 건강한 여가 활동으로 전환하는 데 중점을 뒀다.

 

성과도 수치로 확인됐다. 사전·사후 자가진단 결과, 전체 참여자 가운데 게임 위험군(문제군·잠재문제군) 비중은 프로그램 참여 전 71%에서 참여 후 16%로 감소했다. 특히 과도한 게임 이용으로 어려움을 겪던 문제군은 81명에서 7명으로 줄어 91% 감소율을 기록했다.

 

만족도 조사에서는 응답자의 81%가 프로그램에 대해 긍정적으로 평가했다. 활동별 만족도는 음악 프로그램이 83%로 가장 높았고, 미술 80%, 체육 79% 순으로 나타났다. 참가자들은 예술 활동을 통해 자신감이 높아지고, 게임 이용 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다는 반응을 보였다.

 

유병한 게임문화재단 이사장은 “이번 프로그램은 게임사들의 자발적인 기금 후원과 공공 부문의 정책 지원이 결합된 민관 협력 사례”라며 “예술을 통한 접근은 게임 이용을 억제하는 데 그치지 않고 청소년이 삶의 균형을 회복하도록 돕는 데 의미가 있다”고 말했다.

 

한편 2026년도 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작되며, 게임문화재단 대표전화 또는 ‘게임라이프 밸런스’ 누리집을 통해 안내받을 수 있다.

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