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[유영록의 청소년 시선으로 바라본 세계 ③] 화면 속 캐릭터... 그 뒤에 사람

  • 유영록
  • 입력 2026.02.21 18:57
  • 댓글 0
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▲ 캐릭터는 가상이다, 그러나 창작자는 현실이다 [사진=유영록]

 

왜 우리는 버츄얼 크리에이터를 좋아할까


사람들은 왜 버츄얼 크리에이터를 좋아하고 소비할까. 그 이유는 일반 크리에이터를 좋아하는 것과 크게 다르지 않다. 어쩌면 아이돌을 좋아하는 이유와도 비슷하다고 볼 수 있다.

 

아이돌이 각자 다른 매력을 지니듯, 버츄얼 크리에이터 역시 저마다의 특색을 가진다. 누군가는 목소리에 끌리고, 누군가는 외형에, 또 다른 누군가는 방송 형식이나 분위기에 이끌려 시청자가 되고 팬이 된다.


처음에는 “왜 단순한 캐릭터를 좋아하지?”라는 생각이 들 수도 있다. 그러나 아이돌 역시 대부분 영상으로 접한다는 점을 떠올려 보면, 그 질문은 “왜 아이돌을 좋아하지?”라는 물음과 크게 다르지 않다. 그래도 이해가 가지 않는다면, 각자 마음속에 한 번쯤 좋아했던 만화 속 캐릭터를 떠올려 보면 좋겠다. 예를 들어 『슬램덩크』에 등장하는 강백호를 좋아한다고 가정해 보자. 왜 좋아하는가. 그의 농구 실력 때문일까, 외형 때문일까. 설명하기 어려운 어떤 이끌림이 있지 않았을까.


버츄얼 크리에이터의 팬이 되는 이유도 이와 크게 다르지 않다고 생각한다. 형식은 다르지만, 감정의 방식은 비슷하다.


 화려함 뒤에 숨은 자본의 장벽


최근 영상 플랫폼에서는 버튜버 콘텐츠를 중심으로 버츄얼 스트리머, 버츄얼 DJ 등 이른바 ‘버츄얼 크리에이터’가 빠르게 확산되고 있다. 이제는 개인 방송을 넘어 공중파와 공영 매체에서도 확인되는 하나의 산업으로 자리 잡았다. 겉으로 보기에는 새로운 기회가 열려 있는 시장처럼 보인다. 그러나 실제로는 이미 경쟁이 치열한 구조 속에 놓여 있다. 특히 자본 투입 규모가 초기 경쟁력에 영향을 미치는 특징을 가진다.


버츄얼 아바타 제작 비용은 수십만 원에서 수천만 원에 이른다. 여기에 고성능 컴퓨터, 전문 음향 장비, 모션 캡처 장비, 송출 시스템 등을 갖추면 초기 비용은 수백만 원에서 수천만 원 단위로 상승한다. 이미 인지도를 확보한 일부 크리에이터는 상당한 투자를 통해 시작하기도 한다.


이러한 구조 속에서 창의성과 노력만으로는 충분하지 않은 경우도 있다. 자본 역시 중요한 요소로 작동한다. 많은 이들이 꿈을 품고 시작하지만, 현실적인 재정 부담을 먼저 고려해야 하는 환경이 형성되어 있다.


불안정한 수익 구조와 플랫폼 중심의 설계


버츄얼 크리에이터의 수익은 주로 후원과 광고에 의존한다. 상위권 창작자는 굿즈 판매나 광고 계약을 통해 안정적인 수익을 확보하기도 한다. 그러나 대다수 신입 창작자에게는 여전히 변동성이 큰 구조다. 


플랫폼은 일정 비율의 수수료를 부과한다. 초기 단계일수록 수수료는 상대적으로 높고, 일정 조건을 충족해야 낮은 구간으로 이동할 수 있다. 1만 원의 후원을 받아도 수수료가 30% 이상 차감되면 실제 수령 금액은 6천~7천 원 수준으로 줄어든다. 광고 역시 인지도가 낮은 개인 창작자에게는 쉽게 연결되지 않는다. 방송 이후의 편집 작업까지 직접 수행하는 경우도 많다. 비용을 줄이기 위한 선택이지만, 그만큼 노동 시간은 늘어난다.


이 구조에서 플랫폼은 일정한 수익 모델을 유지한다. 반면 창작자는 초기 투자 비용과 불확실한 수익 사이에서 균형을 고민해야 한다. 수익의 변동성과 노동 부담이 개인에게 집중되는 특징을 보인다.


캐릭터는 가상이지만, 상처는 현실이다


또 다른 과제는 시청 문화다.


버츄얼 크리에이터는 캐릭터의 모습으로 등장한다. 그러나 그 뒤에는 감정을 지닌 한 사람이 존재한다. 일부 시청자는 이를 충분히 인식하지 못한 채 과도한 표현이나 부적절한 언행을 반복하기도 한다.


익명성은 책임감을 약화시키고, 캐릭터라는 형식은 인간적인 거리를 멀어지게 한다. 그 결과 말은 쉽게 던져지지만, 그 영향은 개인에게 남는다. 이는 기존 연예계에서 지적되어 온 악성 댓글 문제와 크게 다르지 않다. 다만 버츄얼이라는 형식이 상황을 덜 심각하게 느끼게 만드는 측면이 있을 뿐이다.


버츄얼은 형식이다.

그러나 감정은 현실에 존재한다.


디지털 창작 노동은 보호받을 수 있는가


이 문제를 개인의 인내력이나 멘탈 문제로만 볼 수는 없다. 플랫폼 구조, 수수료 체계, 보호 장치의 수준이 함께 작용하는 구조적 현상이다.


창작자는 새로운 산업의 주체이지만, 동시에 위험에도 노출되어 있다. 법적 대응은 시간과 비용을 요구하고, 플랫폼 차원의 관리 역시 완전하지 않다. 그 결과 일부는 활동을 중단하기도 한다.


그러나 이는 단순한 콘텐츠 산업의 문제가 아니다. 새로운 직업군이 형성되는 과정이며, 미래 세대의 디지털 노동 환경이 어떻게 설계될지를 보여주는 사례다.

 

최근에는 악성 댓글 대응 강화, 창작자 보호 제도, 초기 창작자 지원 방안 등에 대한 논의도 점차 확대되고 있다. 산업의 성장과 함께 보호 체계도 함께 발전해야 한다는 인식이 형성되고 있다.


우리는 화면 속 캐릭터를 소비한다.

그러나 그 뒤에 있는 사람의 노동과 감정은 충분히 이해하고 있는가.


버츄얼은 가상이다.

그러나 그 산업을 움직이는 사람은 현실에 존재한다.


새로운 산업의 성장 속도에 맞춰, 그 안에서 활동하는 사람을 보호하는 구조 역시 함께 설계될 필요가 있다.

화면 속 아바타를 보기 전에, 그 뒤에 있는 사람을 먼저 인식하는 문화는 가능하지 않을까.



덧붙이는 글 | 유영록(Yu Yeong Rok)

하길고등학교에 재학 중이며, 사회·역사 문제를 중심으로 한 공공 의제와 교육 정책에 지속적인 관심을 가지고 있다. 중학교 재학 시절에는 통일부 기자단으로 활동하며 한반도 평화와 분단 역사, 통일 담론을 청소년의 시각에서 취재하고 기록했다.

현재는 한국역사해설진흥원 소속 역사 해설사로 활동하며, 지역과 학교 현장을 중심으로 한국 근현대사와 사회적 기억을 전달하는 교육 활동을 이어가고 있다. 또한 한국 ESG위원회에서 거버넌스 청소년 위원장으로 활동하며, 청소년과 미래세대의 관점에서 지속가능한 사회와 책임 있는 정책 결정 구조에 대한 의견을 제시하고 있다.

이와 함께 지역사회와 연계한 봉사활동을 통해 배운 문제의식을 실천으로 연결하며, 공동체 속에서 사회적 책임을 나누는 경험을 꾸준히 쌓고 있다. 청소년을 단순한 정책 수혜자가 아닌 사회 변화의 주체로 바라보아야 한다는 문제의식을 바탕으로, 교육·역사·공공 참여가 만나는 지점을 지속적으로 탐구하고 있다.

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